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CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程
作者:黃光劍 發布時間:2017-04-01
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CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程1

 

  《國王的詛咒》(一位被魔法詛咒的國王,卻因此獲得了某種黑暗力量。

  步驟1:

  起稿定下主體構圖及主光源,對視覺重點部位的輪廓進行清晰定位,在草圖階段就做出虛實主次,會讓接下來的繪畫更有感覺。

CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程2

  步驟2:

  這一步的變數比較多,任務在于設計出各個部位的大造型,對于一開始對這個角色的構思所引申出的元素進行可視化重組,關系到后期的整體造型風格走向。我在畫這一步的時候想法比較多,想到的可用元素也多,做了很多嘗試,但是始終感覺不是自己想要方向,出來的構思都很2,被我戲稱為“繪畫的2B階段”。

CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程3

  步驟3:

  柳暗花明又一村也許就在暮然回首闌珊處。嘗試了很多方案,太過魔幻和夸張的造型不是我想要表達的,選擇了一個比較寫實的造型作為設計方向。

CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程4

  步驟4:

  感覺單光源的肖像圖太過普通,這一步我加了一個較強烈的逆光,讓光線經過肩部的鎧甲直接鏡面反射進入我們的視線,營造強烈的光感效果。

CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程5

  步驟5:

  進一步豐富更細層次的造型設計,整體完成度達到30%

CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程6

  步驟6:

  在上一個步驟基礎上上色,用到了疊加圖層、顏色減淡圖層、強光圖層、色彩平衡、曲線等工具,值得注意的是,只是用一種調整圖層很難出好的色彩效果,往往需要好幾種圖層屬性配合使用。

  畫到這一步時,大體的造型及色彩、光影已經在畫面中得到了表現,還保留有比較強烈的筆觸感覺,會給人一種暢快淋漓的繪畫感,未完成的部分又帶給人很多遐想空間,是整個繪畫過程中除了完成圖之外比較好看的階段,但我知道,這個階段的圖的美只是表象,還有很多可畫未畫的東西,因此我稱此階段為“繪畫的裝B階段”。

CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程7

  步驟7:

  接下來迎來了讓非常多人聞風喪膽的痛苦階段----細化。首先,細化對很多人來說是無趣的,因為你天馬行空的想象力和創造力已經在前幾個階段揮霍殆盡,細化的進程耗時且緩慢,會讓人覺得乏味枯燥樂趣索然。其次細化過程還有很高的風險,細節的豐富的過程很有可能影響到前面一個階段營造的灑脫暢快的整體感,細化了半天發現還沒有之前效果好,這也是很多人寧愿把畫面停留在前一個繪畫階段而不愿意細化的原因,因此,我稱此階段為“繪畫的苦B階段”。

CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程8

  步驟8:

  苦B歸苦B,我們要找到苦中作樂的方法,其實細化還是可以有很多樂趣的,比如細化的關鍵其實是對細節的設計,說到設計,大家就會覺得很有樂趣了,還有比創造從未有人見過的事物更令人興奮的事情嗎?所以,設計思維會貫穿在細化過程中,并不只停留在前幾個繪畫階段,只是著眼的層次不同而已。然后呢,細化也不是死摳,并不是要你把畫面摳地多精細,太精細反而會讓人覺得膩,我要的是畫面的完整性,我們關注新設計出來的細節元素對整體的作用而不是其本身,這樣你畫起來不會覺得無趣,細化出來的圖同樣也能保持前面階段的暢快感覺。

CG原畫黃光劍國王的詛咒手繪圖文教程9

  步驟9:

  這是一幅插畫,因此在最后要做一些氣氛效果,讓角色融入環境氛圍,環境氛圍包括光效、空氣粒子、風等等,其實也就是利用這些環境元素進一步加強和營造畫面的虛實和空間感。繪制空氣粒子的時候我用到一些紋理筆刷營造空間的虛實,另外在邊緣處理的時候也要注意虛實,銳利的邊緣與柔軟的邊緣相配合,另外還要注意畫面中兩盞光的強弱區別,正面的光源弱于逆光,于是要控制高光的位置和強弱,借以區別不同材質,例如皮膚的高光面積和強度都要弱于頭盔的金屬才能區分兩者質感,不該太亮的地方要能HOLD住。好了,我們做完這一切,畫到這里的時候按理說你已經快要吐了,因為你盯著這幅畫好多天了,你早就把這張作品看膩了,但是靜下心來好好欣賞一下剛完成的作品,或許你還會發現好多小地方要再完善,這幾個點很重要,往往是畫面最后的加分。然后,你發現,一種喜悅油然而生,你又開始喜歡這幅畫了,你的作品打動了你自己,OK,你已經從煉獄般的苦B階段安全通過,你的畫面獲得了新的生命,這是“繪畫的完成階段”。

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